初心者ティーチングは鷲巣ポケカで圧倒的…成長……!!
2017年7月20日 ポケモンカードゲーム コメント (2)鷲巣麻雀とは
鷲巣麻雀とは『アカギ ~闇に降り立った天才~』に登場した特殊な麻雀ルールである。
名前にもなっている、裏社会の大物・鷲巣巌が考案した特殊なルールの麻雀。
鷲巣は裏社会の権力の頂点に上り詰めたものの、老いへの恐怖から精神に失調をきたし、未来ある若者を破滅させる事を何よりの喜びとするようになってしまった。その手段として考え出されたのが鷲巣麻雀である。
麻雀知らない人にもわかりやすく説明すると、鷲巣麻雀の特徴は
①負ける(相手に振り込む)と、血液を抜かれる
②相手の手牌が透けて見える
ということで、とても画期的で楽しいルールなのですが、これをポケカで応用したいということです。
もちろん気に入らない相手(主に未来ある若者)に対してこのルールで申し込み、相手を闇に葬る方のルールを採用します。私は神に選ばれし男…。圧倒的豪運…!!!
嘘です。ではなく手牌が見えるほうのルールですね!!
お互いの手札を公開する方法は前から可能性は感じていたのですが、
憶測だったのでうまくまとめられておらず
だれかやってほしいなぁーと思っていました。
先日、ポケカ芸人のVEGAさんら主催の、初心者の方がたくさん参加されたポケカのオフ会で、
有栖さんが、これを実際に試した内容を記事にされています。
http://blog.livedoor.jp/alice_umbreon/archives/pcg-deck-201707-sm3n-gardevoir-gx.html
ちょっとだけ、candy会の時にも1:1のティーチングでは、お互い手札を公開しながら、
このターンの目的はこう。だから、このカードを使う、というような説明をしてティーチングを行った際にいいなと思ったのですが、
有栖さんの記事で整理することができました。
手札公開のメリットはたくさんありますが大きくは3つ。
①自分のデッキの動かし方と相手のデッキの動かし方を同時に知ることができる。⇒2倍の経験値を積める。
⇒通常、ポケモンカードでは相手の手札は非公開情報なので、相手の行動は【結果】として知ることはできますが、【判断の過程】を知ることはできません。
しかし、相手の手札を知ることで、自分が相手の立場だったらどう行動するかということを考えることによって、
相手のターン中にも経験値を積むことができます。
対戦経験(≒回数)が重要な初心者の期間において、1回の対戦時間で2倍の経験値というのは非常に大きな差だと思います。
②自分の行動に対する【確認】【指摘】【同意】が得られる
手札公開はおそらく、勝敗を競うのではなく、双方のレベルアップを目指して行うものとして、相手からのアドバイスももらえるものだと仮定すると、
ポケモンカードは意外と自分のターン内でとれる行動の選択肢が広く、
初心者のうちは特に、自分の行動に対する確証が得られないという場合が多いと思います。
そして、対戦に夢中になっているうちに、対戦が終わった後その判断が適切だったのかを確認する機会を失い、
次にやるときも同じ状況で同じように迷ってしまう、
ということが起こると思います。
このルールであれば、相手にたいして、
「これって普通こういう順番であってるよね?」
とか場合によっては
「こっちとこっち、どっちをやられるのが困る?」
といった聞き方をすることで、
その状況での正しい判断に近づくことができると考えます。
個人的には【同意】というのも結構大きいと思っていて、
自分よりわかっている人に「それで合ってるよ」と言われることで気持ち的に不安感がなくなるというのも、
初心者が心理的負担なくつづけるために大事な要素だと思います。
③先のことを予測する力がつく
これは少し限定的な状況ですが、
相手の手札が見えることで、次に相手のターンに相手ができることまで見えるようになります。
初心者のうちは、自分の行動に夢中で相手の行動まで注意が及ばないものです。
ありがちな例だとワザが使えないバトル場のポケモンにエネルギーをつけて次のターンで倒されてしまうとか、
それを【見える】状況化することで、気づくことがあるかもしれないし、
相手から100%確実な情報としてアドバイスしてあげられる状況もあるかもしれません。
もちろん実際の対戦では相手の手札は見えないため、そのまま応用できるものではありませんが、
・相手の状況に注意を払う とか
・次に相手ができることを考える とか
・次に自分にターンが返って来た時の状況を予測する
などといった力がつくかもしれないと思います。
さて、これを読んでいる皆様は8割がた、すでに初心者を脱出した方だと思いますが、
ここまで読んできて、あることに気が付きませんでしたか?
僕もここまで書いてきてずっと違和感がありました。
【初心者向け】ということで書き始めましたが、実際に得られる効果は初心者じゃなくても重要な能力ではないでしょうか。
・相手のターンに自分ならどうするか考えることができて経験値を積めるのは、初心者じゃなくても大事なことですね。
・自分の行動に対してその瞬間に議論できたり指摘がもらえるのは初心者じゃなくても大事なことですね。
・相手の行動を予測して自分の行動を決定する力が付くのは初心者じゃなくても大事なことですね。むしろ上級者になるにつれて必須の能力ですね。
ということで、初心者以外でも十分可能性のあるしくみだということがわかりましたし、
書いてまとめているうちに、このしくみの特徴がよくわかってきてぼんやりとイメージがふくらんできました。
このように、一つのしくみの【効果】【面白さ】【強み】【弱み】を理解したところで、
それをもとにイベント屋さんとしては
・じゃあこれで誰のどのような問題を解決できるか
・最もこのしくみの強みが発揮できるのはどのような状況か(形式・場所・人数・スタッフ数)
・これを利用して今までいなかったユーザーに働きかけることはできるか
・これをどのように演出すると一番面白そうに見えるか
・これをどのようにフィードバックすると参加しなかった人にも利益があるか
とかいったことを考えていくわけですね。
僕は今は目の前のイベントのことで手一杯なので、
イベントとして着手できるのは先になると思いますが、
こういうのを頭のすみっこに置いておくと、あるときアイデアがポンと出てくることがありますし、
こういうのをDNに雑に書いておくと誰かから追加のアイデアがもらえるかもしれないし、
誰かが代わりに進めてくれたりあわよくば完成させてくれるかもしれないと思ってます。
昨日みやたさんに褒められたのもあり調子にのって考えていることをつらつら書いてしまいましたが、
いつもこんなことを考えてるという内容でした。
赤木しげるの言葉で1番好きなのは
「熱い三流なら上等よ…!」です。
鷲巣麻雀とは『アカギ ~闇に降り立った天才~』に登場した特殊な麻雀ルールである。
名前にもなっている、裏社会の大物・鷲巣巌が考案した特殊なルールの麻雀。
鷲巣は裏社会の権力の頂点に上り詰めたものの、老いへの恐怖から精神に失調をきたし、未来ある若者を破滅させる事を何よりの喜びとするようになってしまった。その手段として考え出されたのが鷲巣麻雀である。
麻雀知らない人にもわかりやすく説明すると、鷲巣麻雀の特徴は
①負ける(相手に振り込む)と、血液を抜かれる
②相手の手牌が透けて見える
ということで、とても画期的で楽しいルールなのですが、これをポケカで応用したいということです。
もちろん気に入らない相手(主に未来ある若者)に対してこのルールで申し込み、相手を闇に葬る方のルールを採用します。私は神に選ばれし男…。圧倒的豪運…!!!
嘘です。ではなく手牌が見えるほうのルールですね!!
お互いの手札を公開する方法は前から可能性は感じていたのですが、
憶測だったのでうまくまとめられておらず
だれかやってほしいなぁーと思っていました。
先日、ポケカ芸人のVEGAさんら主催の、初心者の方がたくさん参加されたポケカのオフ会で、
有栖さんが、これを実際に試した内容を記事にされています。
http://blog.livedoor.jp/alice_umbreon/archives/pcg-deck-201707-sm3n-gardevoir-gx.html
ちょっとだけ、candy会の時にも1:1のティーチングでは、お互い手札を公開しながら、
このターンの目的はこう。だから、このカードを使う、というような説明をしてティーチングを行った際にいいなと思ったのですが、
有栖さんの記事で整理することができました。
手札公開のメリットはたくさんありますが大きくは3つ。
①自分のデッキの動かし方と相手のデッキの動かし方を同時に知ることができる。⇒2倍の経験値を積める。
⇒通常、ポケモンカードでは相手の手札は非公開情報なので、相手の行動は【結果】として知ることはできますが、【判断の過程】を知ることはできません。
しかし、相手の手札を知ることで、自分が相手の立場だったらどう行動するかということを考えることによって、
相手のターン中にも経験値を積むことができます。
対戦経験(≒回数)が重要な初心者の期間において、1回の対戦時間で2倍の経験値というのは非常に大きな差だと思います。
②自分の行動に対する【確認】【指摘】【同意】が得られる
手札公開はおそらく、勝敗を競うのではなく、双方のレベルアップを目指して行うものとして、相手からのアドバイスももらえるものだと仮定すると、
ポケモンカードは意外と自分のターン内でとれる行動の選択肢が広く、
初心者のうちは特に、自分の行動に対する確証が得られないという場合が多いと思います。
そして、対戦に夢中になっているうちに、対戦が終わった後その判断が適切だったのかを確認する機会を失い、
次にやるときも同じ状況で同じように迷ってしまう、
ということが起こると思います。
このルールであれば、相手にたいして、
「これって普通こういう順番であってるよね?」
とか場合によっては
「こっちとこっち、どっちをやられるのが困る?」
といった聞き方をすることで、
その状況での正しい判断に近づくことができると考えます。
個人的には【同意】というのも結構大きいと思っていて、
自分よりわかっている人に「それで合ってるよ」と言われることで気持ち的に不安感がなくなるというのも、
初心者が心理的負担なくつづけるために大事な要素だと思います。
③先のことを予測する力がつく
これは少し限定的な状況ですが、
相手の手札が見えることで、次に相手のターンに相手ができることまで見えるようになります。
初心者のうちは、自分の行動に夢中で相手の行動まで注意が及ばないものです。
ありがちな例だとワザが使えないバトル場のポケモンにエネルギーをつけて次のターンで倒されてしまうとか、
それを【見える】状況化することで、気づくことがあるかもしれないし、
相手から100%確実な情報としてアドバイスしてあげられる状況もあるかもしれません。
もちろん実際の対戦では相手の手札は見えないため、そのまま応用できるものではありませんが、
・相手の状況に注意を払う とか
・次に相手ができることを考える とか
・次に自分にターンが返って来た時の状況を予測する
などといった力がつくかもしれないと思います。
さて、これを読んでいる皆様は8割がた、すでに初心者を脱出した方だと思いますが、
ここまで読んできて、あることに気が付きませんでしたか?
僕もここまで書いてきてずっと違和感がありました。
【初心者向け】ということで書き始めましたが、実際に得られる効果は初心者じゃなくても重要な能力ではないでしょうか。
・相手のターンに自分ならどうするか考えることができて経験値を積めるのは、初心者じゃなくても大事なことですね。
・自分の行動に対してその瞬間に議論できたり指摘がもらえるのは初心者じゃなくても大事なことですね。
・相手の行動を予測して自分の行動を決定する力が付くのは初心者じゃなくても大事なことですね。むしろ上級者になるにつれて必須の能力ですね。
ということで、初心者以外でも十分可能性のあるしくみだということがわかりましたし、
書いてまとめているうちに、このしくみの特徴がよくわかってきてぼんやりとイメージがふくらんできました。
このように、一つのしくみの【効果】【面白さ】【強み】【弱み】を理解したところで、
それをもとにイベント屋さんとしては
・じゃあこれで誰のどのような問題を解決できるか
・最もこのしくみの強みが発揮できるのはどのような状況か(形式・場所・人数・スタッフ数)
・これを利用して今までいなかったユーザーに働きかけることはできるか
・これをどのように演出すると一番面白そうに見えるか
・これをどのようにフィードバックすると参加しなかった人にも利益があるか
とかいったことを考えていくわけですね。
僕は今は目の前のイベントのことで手一杯なので、
イベントとして着手できるのは先になると思いますが、
こういうのを頭のすみっこに置いておくと、あるときアイデアがポンと出てくることがありますし、
こういうのをDNに雑に書いておくと誰かから追加のアイデアがもらえるかもしれないし、
誰かが代わりに進めてくれたりあわよくば完成させてくれるかもしれないと思ってます。
いつもこんなことを考えてるという内容でした。
赤木しげるの言葉で1番好きなのは
「熱い三流なら上等よ…!」です。
コメント
アドバイスできるように、
相手の手札だけオープンでやったことあります。
こちらもオープンにすると、エネルギーあるのに
貼らずに終了、とか手抜きできなくなるので、
相手だけオープンでした。
イベントとしては、観戦の際に両方見られるのと、
山札ドロー、サイドドローの時、
観戦者も声出して盛り上がれるので、
楽しそうですね。
全ての情報がオープンなら、無理にペースを落とす必要もないと思いますが、
状況によりけりですね。
初心者以外同士の対戦を手札オープンで行うのは、ちょっと面白そうです。